少年索粉养成记
把一个编程测试模块快速的拖拽到软件中的测试区,在三秒内设置好函数并点击传送测试,小机器人的摇臂在测试台上扭了扭,“错了错了”,这位测试员喊到。当他发现小机器人的执行错误后,他又马上删除代码模块、重新拖拽、填入参数和测试,这一切都太过于熟练,看起来就像是某个工程测试车间的工程师。
如果不是亲眼所见,你很难想象这一套编程和测试动作是在一个中国七岁小朋友身上发生的。
这其实是常态。索尼国际教育KOOV挑战赛已经举办了三届,今年共有173位小朋友参与到这场挑战赛中,其中有71位中国小朋友和102位日本小朋友。每年的主题结合时下流行热点,比如大到自动驾驶、人工智能和5G,小到制作一个拟人的生物。因为挑战赛会绑定上热门的课题,每届的热度只增不减。
从更广泛意义上的STEAM教育来说,索尼KOOV国际挑战赛并不是一场强调谁赢谁输的竞争,它也不想强调太多功利性的东西。第三届比赛的重点仍然是交流——对于中国小朋友和日本小朋友来说都是,它并不想探讨那些严肃的问题,让选手享受在其中就好。
不同的是,索尼集团这次给了比赛更大的支持。借着这次比赛,我们见到了索尼集团新上任的CEO吉田宪一郎先生(以下称:吉田)。这是吉田第一次面对KOOV的小选手以及面对中国媒体,和媒体探讨索尼做教育的意义。
传说“很严肃不会笑”的吉田宪一郎见到孩子也笑开了花,索尼供图
吉田对PingWest品玩(公众号:wepingwest)说,“索尼从事教育不是从今天开始的,从1960年我们的创始人井深大开始就非常注重科学教育,从事孩子们的教育,从这个意义上来说,教育是在索尼的DNA当中的。”
索尼教育是什么?
这样的一部小型机器人由索尼KOOV套件拼搭而成。一套基础版的索尼KOOV套件由16个电子元件,172个拼插模块组成,其中16个电子元件还包括伺服电机、直流电机、核心主板,LED模组等。一套基础版的索尼KOOV套件就可以千变万化。
索尼国际教育公司董事长兼总经理礒津政明在谈到索尼做教育的初衷时提到,开发KOOV是觉得模块可以拼搭成各种各样形状的科技产品,而且有设计感的儿童科学教育的东西还比较少,“索尼在这方面是强项,我们应该可以做出一些东西。”
从更广泛的意义上说,索尼KOOV其实只是索尼做教育一个实体产品的体现。
索尼国际教育集团成立于2015年。索尼国际教育的使命是:提供一个学习平台,以带动全球对教育业的兴趣,激发人们的创造力。索尼国际教育将提供各种应用程序,整合各类学习元素,突破现有课程设置限制,为全球各年龄层、不同社会背景的人带来全新的教育体验。
“刚进来的时候KOOV是一个硬件,进入中国市场我们就在想怎么让它更丰满,因为大家都知道教育是一个非常有内涵的东西,它不仅仅是一个硬件。”赵威说,索尼教育希望能够提供一个与众不同以及内容丰富的教育产品。
藏在KOOV背后的其实是一套提供给学生甚至培训老师学习的软件,这是索尼KOOV想要打造的生态。所以相较于C端用户,索尼KOOV现在更像是一个To B的业务。
索尼(中国)有限公司董事长兼总裁高桥洋提到,索尼教育尝试了对家庭的销售以及对学校的销售,目前我们觉得还是对学校的推广比较有效。“我们要把产品的特点和学校方面,以及教育系统方面的要求相结合起来。”
以技术和设计能力见长的索尼,认为自己有能力有资源做好这件事,中日之间的机器人比赛是一个很好的例子。高桥洋说,“我们在网上开发包括美国、日本、中国的各个业内人士,从事编程教育、STEAM教育的家长、孩子、老师,都能参与的平台,这不是所有公司都能做到的。”
在STEAM领域,不光是学生要学习,老师也是在学习过程中。
目前索尼教育把目光放在了学校,索尼教育的产品不仅仅围绕着KOOV硬件,还有很多扩展的内容,“我们的内容会覆盖学前一直到六年级甚至更多,不仅仅是学校里的学生怎么学,我们也关注老师怎么教,所以我们也会提供更多给老师的平台,帮老师提供师资的培训,给老师提供他们教案分享的机会,另外他们研究的论文发表等等。”赵威说。
没有正确答案的尝试
从PingWest品玩现场观察到的KOOV挑战赛的情况来看,索尼KOOV并不是要拼搭成固定的样子,它的目标瞄准的是一个开放性的命题,它不是比拼速度、力量,索尼想要传达的是:这是一个侧重编程能力的教育机器人。
比如在“组装一个可以自动拾取垃圾的机器人”环节,有些小朋友的思路是做一辆车,做一个摇臂把垃圾捡起来;有的小朋友是做一个推土机,把所有的东西推走;有的小朋友甚至还考虑到了垃圾分类、汽车能量的损耗。从一个简单的问题上引出新的思维,从点到线和面,这是可编程教育不同于传统教育的意义。
STEAM教育没有完全的对和错,它是以了解一个事物,寻找解决办法的思路为主,追求的探究心,是一种新的学习组织方式。
礒津政明举例传统大学入学的问题。“大学入学已经变成一个游戏规则,我们必须要适应这样的游戏规则,但是这个规则本身其实已经变成了教育里面的问题。”
日本教育信息化振兴会会长、东京工业大学名誉教授赤堀侃司在中日教育交流会上提到,学生在学校教育之后怎么进入社会已经成为了一个重要课题。“在学校的学习当中是一定有正确答案的,但是世界上的事情是很少有正确答案的。”
索尼供图
他提到,“在没有正确答案的现实社会当中,我们需要的是孩子的探究心,是要寻找正确答案的一个新的学习组织方式。”
以PingWest品玩从现场研讨会的感觉来看,以索尼KOOV为主的STEAM教育产业,目前也处于探索阶段——索尼怎么做教育、怎么做培训、怎么和小朋友沟通、如何和学校研讨更好的教育方式,它们就像是STEAM教育本身一样,是一个追寻探究的过程。
“KOOV不光是编程,除了编程以外,还可以用它来实现孩子们的创造力、表现力,来对孩子们进行创造力和思考能力的教育。通过索尼KOOV也正是反映了索尼存在的意义——利用创造力和科技的力量让世界充满感动。”吉田说。
让创意和科技贴近“小索粉”
过去我们常常把索尼当做一家消费电子行业的巨头,现在它新的组织形势更像是娱乐资产和消费电子的结合。
2019年CES上,吉田宪一郎在索尼CES发布会上提出:索尼要做一家为创造者服务、贴近用户的娱乐公司。此前在接受纽约时报的采访时也说,“我们已经从事了50年的音乐业务,做了30年的电影和超过25年的游戏。索尼拥有娱乐基因。”过去的种种迹象以及财报营收数字体现,新索尼更倾向于是一家娱乐资产公司。
摆在我们面前的问题就是:娱乐资产和消费电子怎么结合?新CEO上台后,索尼会成为一家什么样的公司?索尼KOOV是不是让创意和科技更贴近这些“小索粉”?
PingWest品玩采访吉田,索尼供图
吉田并没有直接回答我们的问题,他认为教育是植入在索尼的DNA里的——如果我们以索尼KOOV为例,培训老师将成为索尼的创造者,小朋友们就是索尼要贴近的用户,也是“小索粉”。
“创造者的意义很广泛,包括游戏、内容的创造者是创造者,但是从另外一个角度来说,工程师、科学家也是创造者。这个时代包括用户也可以成为创造者,所以培养未来的创造者是和我们公司长期的经营方针非常吻合的。”吉田说。
吉田给PingWest品玩展示了几页PPT来阐述索尼做教育的意义,其中提到了四个价值观:梦想与好奇心(带着梦想和好奇心去开拓未来)、多样性(融汇多样性和多元观点,追求卓越创作)、正直与真诚(秉承富有道德和责任感的行为,令索尼品牌倍受信赖)以及可持续发展(通过诚实守纪的业务运营,履行我们对利益相关方的责任)。
“教育和这里面的梦想和好奇心,以及多样性,包括可持续发展有紧密的关系。去培养和发展,担当下一代的孩子们的创造力是索尼重要的社会责任,也是面向的方向。”吉田告诉PingWest品玩。